≫ Worldbuilding: política, economía y cultura para tu novela de fantasía
He aquí la segunda parte de las lecciones de worldbuilding de estas clases sobre cómo escribir fantasía y ciencia ficción según Brandon Sanderson. El tema se está alargando un poco más de lo previsto, aunque esto no debería sorprenderte. El worldbuilding es lo que más nos gusta a quienes escribimos ciencia ficción o fantasía, así que nunca está de más tener algo de información extra que podamos utilizar, ¿no crees?
En el artículo anterior expuse sobre cómo crear un mundo fantástico. Hoy toca hablar de aspectos más artificiales, como son la política, la tecnología y las religiones. También habrá un apartado dedicado a las leyes de la magia de Brandon Sanderson (aunque a estas alturas son bien conocidas) y he decidido incluir algunas anotaciones sobre folklore, un aspecto que suele esconderse o ignorarse.
El lado humano del worldbuilding
Naciones: una guía de worldbuilding político-económico
› Gobierno
› Religión
› Derecho
› Tecnología
› Logística
› Viajes espaciales
› Guerra
› Lingüística
› › Cómo una lengua extranjera enriquece tu novela
Local: worldbuilding folclórico
Mezclando lo extraño y lo familiar
Sistemas de magia
› Las leyes de la magia de Brandon Sanderson
› › Primera Ley
› › Segunda Ley
› › Tercera Ley
› Más allá de la magia
Hasta aquí el artículo sobre worldbuilding en novelas de fantasía
El lado humano del worldbuilding
Más allá de los mapas de fantasía y toda la geografía que los acompaña, este es el aspecto que más trabajamos quienes escribimos fantasía y ciencia ficción: la creación de sociedades imaginarias. Cierto es que nos influenciamos por civilizaciones que sí han existido (como ocurre con la omnipresente Inglaterra del siglo XIII) pero siempre es bueno que cojas algún aspecto de ellas y le des un giro atractivo, o le introduzcas algún elemento tecnológico. Todo sea por conseguir algo impactante.
Puedes partir de una idea previa o no tener nada claro en absoluto, pero confío en que las pinceladas que aquí vas a ver sobre worldbuilding te ayuden en tu proceso de escritura. Para eso están. En este artículo voy a dar más rienda suelta a mis propias impresiones, aunque es cierto que seguiré las directrices de Sanderson, ya que quiero ofrecer mi propia visión sobre los aspectos más humanos del worldbuilding y las posibilidades para la narrativa.
Por cierto, si quieres mantener control sobre los elementos de tu worldbuilding te recomiendo usar las fichas de escenario, magia, religiones que puedes crear en Scrivener.
Naciones: una guía de worldbuilding político-económico
Hay veces en las que tu mundo es muy grande y hay una amplia variedad cultural. Y otras donde la cultura es homogénea con mínimos cambios. No es necesario hacerlo grandioso. No hace falta desarrollar los reinos que no van a aparecer en la novela, bastará con nombrarlos. Pero hay dos o tres aspectos del worldbuilding que deberías trabajar en profundidad si tu intención es hacer una ambientación única y poder diferenciarte de un vistazo con cualquier otra novela. Aquí te proporciono una lista con algunas descripciones básicas. Elige las que sean más apropiadas para la historia que quieres contar y no trabajes las demás si no lo necesitas.
Gobierno
En el tema de la política no me explayaré. La razón es que ya tengo un artículo que trata sobre este tema. Se trata de una extensa lista sobre distintas formas de gobierno, donde podrás elegir la más apropiada para los diversas naciones de tu mundo. En principio fue elaborada para ser utilizada en ciencia ficción sobre diferentes gobiernos que sustituyan al tan trillado Imperio Galáctico, pero un sencillo vistazo te indicará que se puede extrapolar con facilidad a una novela de fantasía. Échale un vistazo.
Sí sería interesante, de cara a buscar conflicto, que prepares estructuras políticas diferentes para tu novela si crees que te interesa la posibilidad de crear enfrentamientos entre ellas. Por ejemplo, una democracia moral tal vez no se lleve muy bien con una oligarquía plutocrática. Y personajes de tan diferenciados trasfondos podrían verse obligados a colaborar juntos.
Religión
Mi favorito, no lo negaré. La importancia que tiene la religión en la sociedad y en cómo se configura es increíble. Y no debes ni desaprovecharla ni ignorarla. No es solo un sistema de creencias, también marca el código ético y, por extensión, el comportamiento que se espera de los creyentes. La religión es uno de esos elementos de worldbuilding que mejor impacto suelen tener en el lector, incluso si son imitaciones de algunas ya existentes. Ahora bien, estoy hablando de religiones bien construidas, no simples menciones "que el Poderoso nos proteja", "unidos en matrimonio bajo los ojos del Padre", o cosas de ese estilo. Suena a barato. Y puedes usarlo, pero sabes que no va a ser el punto fuerte de tu novela.
Lo que tú quieres, y lo que el lector se complacerá de conocer, es una religión que aunque no se exponga mediante un abuso del infodumping se vea que tiene una buena estructura y que tiene raíces profundas en la sociedad. Quizá hasta el punto de haber levantado lugares sagrados y templos de reconocido prestigio, semejantes a las siete maravillas del mundo. Eso es algo que puedes conseguir creando algo de liturgia específica o con un personaje de clara vocación religiosa que acompañe la historia.
Puesto que la religión es un tema que me apasiona estoy seguro de que escribiré algún artículo en el futuro sobre fichas para crear religiones o ideas para interrelacionar objetos comunes o fenómenos naturales con manifestaciones divinas. Tengo algunas ideas que compartiré contigo. Prometido.
Derecho
Imagina una sociedad que tuviera una pasión extraordinaria por las leyes. Contratos de compra-venta, legislación criminal, matrimonio, adopción... La importancia que los estudiosos del Derecho tendrían en esa sociedad sería brutal. Es más, en casos extremos, incluso la religión podría estar determinada por contratos entre las personas y los dioses. Esa sociedad existió: se llamaba Roma.
No es raro que tus personajes se vean envueltos en algún juicio criminal. O que hablen de una "injusticia". Por lo que sería conveniente que tuvieras una noción básica de qué se puede hacer, qué no y cuáles son las penas. Hay muchos crímenes que son básicos, como el robo, el rapto, el incendio o el asesinato; pero hay otros que pueden ser específicos de ciertas culturas y épocas (blasfemia, terrorismo, piratería, etc.) o incluso algo muy concreto de tu mundo. Piensa un poco en ello, especialmente si vas a meter a los personajes en problemas judiciales.
Tecnología
La tecnología juega un papel increíble en el desarrollo de las sociedades, pues afecta a la economía, y esta, a la sociedad y la política. El grado de desarrollo tecnológico te permite configurar el paisaje rural y urbano, el ritmo de vida de los habitantes, las comunicaciones a distancia, el ocio e incluso la guerra.
Normalmente en este aspecto es trabajar alguna tecnología llamativa, como barcos voladores o sables-pistola, pero también es posible utilizar una tecnología nada extraordinaria pero de formas no convencionales, como otorgando títulos religiosos a los ingenieros que mantienen las bombas de agua que evitan una inundación, o creando una paranoia inquisitorial hacia quienes traen novedades tecnológicas. Sobre este aspecto recomiendo echar un vistazo a mi sección de ciencia ficción realista en busca de algunos elementos que tal vez quieras utilizar en tus novelas.
Logística
Relacionado con el apartado anterior están los medios de transporte. Si tus personajes van a estar moviéndose de un lado a otro (algo muy típico en esta clase de novelas) es bueno que tengas claro cómo lo hacen. Esto enriquece tu worldbuilding en dos aspectos: qué pueden ver y desde qué perspectiva lo hacen.
Caminar y montar a caballo requiere el mismo tiempo. Los caballos no son más rápidos al recorrer largas distancias, si la gente los utiliza es por su capacidad para cargar peso. No obstante, sí son muy rápidos esprintando, por lo que es posible recorrer largas distancias si un viajero fuerza su montura hasta el agotamiento y luego cambia de caballo (las paradas de posta). De este modo, sí puede viajar con rapidez. Viajar en carreta es más lento que ir a pie, pero permite llevar aún más carga. Las diligencias son una versión más rápida del carro, aunque no tanto como un caballo.
El transporte marítimo es para grandes distancias debido a que la navegación a vela permite viajar sin necesidad de descansar, día y noche. Es cierto que la velocidad se verá determinada por el viento, pero en general es el mejor transporte. Los barcos impulsados por remos tienen una mayor velocidad punta, pero viajan más despacio por el agotamiento de los remeros. Si decides introducir el vapor, la velocidad se verá considerablemente incrementada.
Viajes espaciales
En la ciencia ficción gran parte de lo concerniente a los viajes gira en torno a si puedes viajar más rápido que la luz o no. Y cómo. Tengo en el tintero un artículo sobre motores ultralumínicos que podrás consultar próximamente. Espero que te sirva. De momento puedes echarle un vistazo a la sección sobre transporte de carga en otro artículo sobre minería espacial y la rentabilidad de ese negocio.
Guerra
También muy relacionado con la tecnología. No solo en el aspecto más evidente, como es el conocimiento de la forja del metal, las armas de pólvora o la aviación, sino en cómo la simpleza o la complejidad del entrenamiento puede cambiar el estatus social de quienes se dedican a la guerra. Si el equipo militar es muy caro solo los ricos podrían luchar, o aquellos que se endeuden de por vida con quienes se lo pueden permitir pero valoran más sus vidas. Si cualquier ignorante puede tener un rifle láser es probable que las batallas sean masivas y descoordinadas.
Los progresos en inteligencia artificial habrán supuesto que solo los sintéticos luchan, dejando a los humanos impotentes sin nada que hacer salvo estar atentos a las noticias sobre el desarrollo de la guerra. ¿Y qué pasa si perdemos? Como ves, es mucho lo que puedes enriquecer el worldbuilding con la guerra.
Una extensión de este aspecto, a un nivel mucho más íntimo, puede ser el odio racial. El racismo dentro de la fantasía. La ventaja de nuestro género es que te permite alejarte de los tópicos sobre color de piel o creencia religiosa y seguir tratando los mismos problemas que hay en nuestro mundo. El racismo puede estar dirigido hacia los que nacieron bajo cierto signo del horóscopo porque se les acusa de brujería, hacia quienes no murieron por una terrible plaga o los que estuvieron veinte años en un pecio espacial. Se puede tratar el racismo sin recurrir a lo que ya tenemos mil veces visto.
Lingüística
Este es jodido. ¿Debes incluir diferentes lenguas en tu mundo? ¿Las necesitas? Hay autores que prefieren simplificar las cosas y hablar de un único lenguaje para todo su mundo. Les ahorra quebraderos de cabeza. No obstante, esto le resta algo de credibilidad al mundo. Hace falta una explicación mejor que "no me da la gana de trabajar más" para la falta de diversidad lingüística. Sí es posible hacerlo si la novela transcurre en un marco geográfico limitado, pero debería ser el único caso.
La opción más habitual, por su sencillez y pragmatismo, es reconocer la existencia de otros idiomas. Refuerza el worldbuilding sin necesidad de invertir mucho tiempo. Su mera presencia se puede utilizar para reflejar ciertos problemas en la comunicación, la necesidad de intérpretes, e incluso puedes llegar a elaborar algunas palabras o expresiones propias de esa lengua que le den algo más de riqueza. Es el caso del valyrio en Canción de Hielo y Fuego. Se menciona esa lengua con regularidad, pero no hay diálogos fluidos en la misma. Esta sería la opción que yo recomendaría, porque aporta mucho para el poco esfuerzo que conlleva.
Cómo una lengua extranjera enriquece tu novela
Además, extranjeros que hablen la lengua principal de la novela puede originar interesantes situaciones. En relación con esto, aquí te dejo un artículo sobre lenguaje alienígena y cómo incluirlo en tu novela. Contiene algunos trucos básicos para que el lector tenga claro que el interlocutor no tiene como lengua materna la que utiliza. Es interesante.
La última opción es la de aportar una profundidad completa a este punto: crear una lengua. El élfico o el klingon son ejemplos de este extremo, también las lenguas salvajes en Las estepas de Avok y solo deberías hacerlo si estás dispuesto a invertir semejante esfuerzo y crees sinceramente que le hará un favor a tu novela.
Local: worldbuilding folclórico
Este punto no aparece en las clases de Sanderson, pero me parece interesante. No le hubiera prestado atención de no haber leído este artículo de Alister Mairon. Y tengo que darle la razón: hay que incluirlo. Más aún desde que leyera El último deseo de Andrezj Sapkowski. Es muy interesante ver cómo una historia de fantasía se enriquece con la presencia de costumbres populares, refranes, supersticiones y leyendas locales. Le da mucha más vitalidad a tu mundo y te servirá para definir mejor a algún personaje que proceda del ámbito popular.
Así que si estabas pensando en incluir monstruos y leyendas de la tradición popular española te animo a hacerlo. Es más, te recomiendo que le eches un vistazo a este artículo de Centauros de Orión. En él describen seis criaturas fantásticas Made in Spain para que las incluyas en tu novela. Ya vale de orcos. Es hora de las orcavellas y los guaxas.
Mezclando lo extraño y lo familiar
¿Creías que ya tenías algo único? No es así. Ahora hay que interrelacionar los elementos de tu mundo. Evitar que sean elementos aislados. La gastronomía, la religión y otros elementos están relacionadas en nuestro mundo, modificando nuestras costumbres. En el mundo que estás creando debes buscar estas conexiones. Tu objetivo es lograr que tu worldbuilding destaque por algún lado y las mezclas son un buen comienzo.
Sistemas de magia
Una de las marcas de Brandon Sanderson es la magia. Que puede ser aplicado a la excepcional tecnología que utilices en tu novela de ciencia ficción. Este autor considera que la magia debe tener reglas, pero no porque así se puede explicar mejor su funcionamiento, si no porque permite anticipar al lector lo que puede o no suceder y así evitar la milagrosa aparición del salvador. El Deus ex machina.
Existen autores a favor y en contra de explicar cómo funciona la magia. Depende del misticismo que quieras añadir a tu novela, pero Sanderson defiende la existencia de normas. ¿Por qué? Según él la magia debe causar problemas y facilitar la resolución de conflictos, pero no resolverlos inmediatamente. La magia debe ser una herramienta más en el arsenal del protagonista. O del antagonista.
La presencia de un sistema de magia en el worldbuilding no implica que haya que describir las normas y su funcionamiento. Explicando lo que puede pasar y lo que no, el lector anticipa sucesos. Y eso le hace sentir bien consigo mismo. Se siente inteligente.
En Las dos torres Gandalf prometía que si aguantaban a los orcos tres días él acudiría al rescate, de modo que cuando sucede el lector no se siente engañado. ¡Y eso que gran parte de la magia de Tolkien se explicaba con un "es Gandalf"!
Las leyes de la magia de Brandon Sanderson
Primera Ley
Tu habilidad como escritor para resolver problemas con magia satisfactoriamente depende de lo bien que el lector entienda el funcionamiento de la magia. Esto consiste, básicamente, en anticipar al lector qué es lo que puede salvar a los personajes cuando se ven atrapados. La magia puede usarse en varias escenas, pero esta ley se refiere al momento del climax de tu novela. Vin utilizando el Undécimo Metal en El imperio final. Sondeluz agarrando la mano del rey-dios en El aliento de los dioses. Esos momentos no serían tan poderosos y satisfactorios si no se conociera el sistema de magia. Esto va más allá de la magia, también hace referencia al amigo del protagonista que le salva en el último momento. En el capítulo dos puedes hacerlo, pero no en el último. No sin antes haber anticipado su existencia.
Segunda Ley
Las limitaciones son más interesantes que las habilidades. Lo que la magia no puede hacer es muy atractivo para el lector. Especialmente si los personajes están al tanto de esas debilidades y saben usarlas en su beneficio. Esto también puede implicar el método en el que se adquieren los poderes. Si puedes adquirirlos en la vida adulta tal vez estés dispuesto a cualquier cosa para conseguirlos.
Tercera Ley
La magia debe estar relacionada con la sociedad. La magia para Sanderson no es algo que la gente ignore, si no que les despierta curiosidad. Las ramificaciones de la existencia de la magia deben alcanzar a la sociedad. Economía. Política. Estrategia militar. La presencia de un poder antinatural habrá condicionado el mundo y la sociedad, por lo que es interesante que estudies las ramificaciones.
Más allá de la magia
Estas leyes (de uso opcional, claro está) pueden trascender la fantasía. Y la magia. El worldbuilding de tu novela de ciencia ficción también puede beneficiarse de estas ideas. La esencia de la magia es que puede conseguir aquello que bajo condiciones normales es imposible, estoy pensando en transhumanismo. Y es aquí donde entra en el progreso científico. Arthur C. Clarke tiene una cita que dice: "Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia". Y, por tanto, las leyes de Sanderson se pueden extender a la ciencia ficción. Especialmente la tercera.
El ejemplo que utilizo a continuación se me ocurrió mientras escribía El Señor es mi pastor. Una de las bases de la novela es que se ha diseñado un procedimiento médico mediante el cual la inmortalidad es posible (¿magia?) bajo ciertas condiciones (segunda ley). Puedes prolongar tu vida siempre y cuando no mueras y tengas acceso a cuerpos en los que reengancharte. Pudiendo elegir un cuerpo, ¿por qué elegir viejo y enfermo?
Y ahí nació la idea del contrabando de órganos, las grandes conspiraciones y los cazacuerpos. Sicarios contratados para conseguir un cuerpo específico a petición del cliente. Los más jóvenes y sanos eran las víctimas principales. De la noche a la mañana todo el mundo aparentaba ser viejo o estar enfermo para no convertirse en un objetivo. Las empresas dedicadas a la estética del cuerpo quebraron por la introducción de ese nuevo factor. Tercera ley de Sanderson.
Es posible, como ves, exprimirle mucho más a esa idea que has tenido, buscando ramificaciones que van a enriquecer, y mucho, tu ambientación.
Hasta aquí el artículo sobre worldbuilding en novelas de fantasía
Todavían quedan más clases de Sanderson que transcribir, y más información que tratar sobre novelas de fantasía. Así que seguiré reuniendo datos y compartiéndolos contigo. También si surge algo más de worldbuilding. ¿Tienes algo que opinar sobre lo dicho en este artículo? No dudes en dejar un comentario.
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