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Diseñar la trama de una novela

Diseñar la trama de una novela

De acuerdo con Brandon Sanderson, un libro es un triángulo donde trama, personajes y escenario son sus esquinas. Hoy hablaré del primero de ellos porque es el punto de inicio de una novela. ¿De qué trata tu historia? Esa debería ser la primera pregunta. Por eso es muy importante saber cómo diseñar la trama de una novela. En este artículo encontrarás cómo generar tramas a partir de ideas y cuatro métodos para planificar una novela.

La reina murió no es una historia. La reina murió y el rey murió de pena sí es una historia.

Cómo diseñar la trama de una novela

A la hora de contar una historia hay que ir en busca del conflicto. Todo aquello que genere relaciones entre sucesos, lugares y personas y lleve a la formulación de preguntas. Hay que buscar intersecciones entre las tres esquinas en busca de un conflicto.

Conflicto entre trama, personaje y escenario

Una alumna preguntó por un ejemplo de conflicto entre trama y escenario. Es el más difícil de ver. Conflicto no significa enfrentamiento. Puede ser fricción. La trama de Nacidos de la Bruma versa sobre la victoria del Señor Oscuro, así que el escenario se convierte en un lugar desolador donde llueve ceniza del cielo. Quiero ser el mejor espadachín del mundo pero soy de baja cuna y no me permiten participar en torneos (Destino de caballero). Debería funcionar.

La trama es lo que hace avanzar tu historia, capítulo a capítulo. Se debería poder resumir en una única oración.

El Señor de los Anillos: El poderoso anillo podría dominar el mundo y la única persona que puede destruirlo es un inexperto hobbit de pies peludos aficionado al té que no quiere ir a la tierra de los muertos pero debe hacerlo.

El Imperio final: Banda de ladrones quiere robar al Señor Oscuro para poder derrocarle.

En busca de una trama

Aquellos a los que se les dé bien el worldbuilding deberían buscar elementos de conflicto a la hora de generar personajes o tramas. No deberían tener problemas para encontrarlos, un brainstorming sobre las características del escenario será suficiente. Basta con situar personajes en conflicto con las particularidades del lugar. Si la religión es interesante, pon un personaje en conflicto con ella. Si es un sacerdote, en conflicto con alguien que se opone a esa religión.

Otra forma de encontrar tramas es leer libros de Historia en busca de situaciones interesantes que hayan pasado. Puedes tomar el núcleo de esa situación y construir otra a partir de ahí. Esto no es plagiar ni hacer trampas, se hace constantemente. G.R.R. Martin escribió Canción de Hielo y Fuego inspirado en la Guerra de las Dos Rosas.

Aníbal cruzando los Alpes con elefantes es una idea interesante. Se puede convertir en tu convoy espacial tratando de llegar a un planeta lejano. Busca problemas y obstáculos y ya tienes tu trama.

Libros que te hayan encantado pueden servir de punto de inicio para diseñar la trama. Es suficiente con averiguar qué es lo que más te gustó (lo que te marcó a ti, no lo que trascendió en fama) e inspirarte en ellos. Tomas un punto de partida y haces algo completamente distintoPor último, podrías usar temas habituales de otros géneros y adaptarlos al tuyo. Un golpe criminal en un mundo fantástico. Al elaborar una trama es más beneficioso mezclar varias ideas que ceñirse a una sola.

Lo que sabe el escritor y la temática de su novela

Si no sabes de qué vas a escribir no puedes tener novela. ¿Qué se te da bien? ¿Qué has estudiado? Hay escritores que saben mucho de un único tema y es el que abordan. George R.R, Martin domina la historia medieval y es lo que trata en sus libros. Tom Clancy se centra en el espionaje militar. Patrick O’Brien hizo su carrera literaria sobre la Armada Británica. Cuando sabes mucho de un tema puedes escribir ampliamente sobre él. Escribe sobre lo que te gusta al diseñar la trama, no te fuerces con un tema que no te atrae.

Por el contrario hay quienes saben un poco de todo y también hablan sobre ello. Son autores que cubren un amplio espectro de temas. Como ejemplo está Robert Jordan y el propio Brandon Sanderson.  Este tipo de escritor tendrá un problema si investigan todo ANTES de escribir, sin ni siquiera asegurarse de que acabará usando esa información. No hagas eso. Será mejor que busques alguien que te ayude con temas de ciencia aplicada a la ficción o medicina.

Lo importante, hay que decirlo, es que debes seguir acumulando conocimientos para diseñar la trama con rapidez e incluir ideas a tu novela. Sanderson señala la importancia de conocer sobre Historia, Psicología y Ciencias (si eres de ciencia ficción dura). Pero hay veces que basta con saber un poco para no sonar idiota.

Si quieres escribir space opera es suficiente con que sepas que un parsec no es una unidad de distancia.

Guías para diseñar la trama

En primer lugar hay que tener un mapa mental de lo que abarca la novela. Una buena idea si quieres planificar es abrir un documento que contenga tres columnas: trama, escenario y personajes. En cada una de ellas, añades las ideas que tienes, para luego tratar de interrelacionarlas. Si tienes problemas para rellenar los huecos lo mejor sería que uses ese documento que se llama “cosas molonas que un día tengo que utilizar” o tu cuaderno de escritor, que puede cumplir esa función.

Una vez tengas una idea aproximada de cuál va a ser tu novela es hora de empezar a diseñar la trama. Brandon Sanderson propone cinco métodos diferentes para planificar una novela. Ninguno de ellos tiene que ser seguido a la perfección. No te ciñas a un método y digas “oh, Dios mío, me estoy saliendo del esquema”. Es mejor evitar la rigidez. Y, desde luego, es posible mezclar más de uno. Analiza sus características y ventajas para que puedas elegir el que mejor se ajuste par diseñar la trama.

1. Tres Actos

El formato cinematográfico por excelencia para diseñar la trama. La historia se divide tres en partes; las conocemos bien: introducción, nudo y desenlace.

La introducción es la presentación de la trama y el personaje. Tradicionalmente esta es una parte de REACCIÓN, donde el héroe se ve involucrado en la trama en contra de su voluntad. Recuerda que quieres tus personaje sean proactivos, así que a la hora de plantear esta parte asegúrate de que tu personaje no es testigo, sino actor. Su duración ronda una tercera parte de la novela. Los planos de la Estrella de la Muerte acaban en manos de Luke Skywalker.

Entre la introducción y el nudo se produce la llamada a las armas. El momento en el que el personaje decide dejar de lado su vida ordinaria para solucionar el problema. Los tíos de Luke SkyWalker mueren.

El nudo es la parte de la trama en la que el protagonista trabaja activamente para resolver el problema pero este solo empeora. Su extensión suele ser la mitad de la novela. Acudimos al rescate de la Princesa Leia.

Entre el nudo y el desenlace es cuando la situación no puede ser peor, vamos a fracasar. Obi Wan muere y la Estrella de la Muerte se prepara para destruir a la Alianza Rebelde.

El desenlace es el momento en el que el héroe logra la victoria por el mínimo margen. O fracasa, algo que no suele ocurrir en las películas pero sí en algunas novelas. Es el acto más breve, aproximadamente una sexta parte de la novela. Luke Skywalker destruye la Estrella de la Muerte.

2. Intento/Fracaso (Try/Fail)

También conocido como escalar la montaña. Consiste en diseñar la trama en un formato en el que el personaje trata de conseguir algo y fracasa repetidamente. De este modo, le obligas a seguir adelante y ser ingenioso para descubrir nuevos maneras de resolver el problema, lo cual hace que la historia progrese.

Con este método hay un problema monumental que los personajes tratan de superar. Cada vez que lo intentan la situación empeora. El fracaso puede ser por culpa de los personajes (que no son habilidosos o carecen de información, una gran oportunidad para sacar a relucir las debilidades de un personaje) o consecuencia de que el mundo (o los antagonistas) saben reaccionar a sus acciones. Cuando se presenta un problema el personaje actúa. Entonces se ofrecen dos posibilidades.

  1. ¿Lo soluciona? Sí, pero eso genera otro problema. La idea de “la calma que precede a la tormenta”. Todo va a empeorar pero aún no lo saben.
  2. ¿Lo soluciona? No, y eso empeora las cosas.

Con cada nueva situación el escritor se plantea posibilidades en las que la situación puede complicarse y elige la que más acorde sea para su historia. La idea es que haya dos fracasos antes de un éxito, y hay que anticipar al menos tres veces cuál será la solución final al problema, para evitar un Deus ex machina. Como ejemplo, este es el formato de El temor de un hombre sabio, de Patrick Rothfuss.

3. Monomito o Viaje del Héroe

El formato clásico de la fantasía, muy criticado pero aún así muy popular. Al diseñar la trama se la plantea como una historia circular en la que un héroe ignorante regresará a casa mucho más sabio tras haber vivido una aventura. Brandon Sanderson criticó este formato en un ensayo debido a que estaba siendo utilizado tan masivamente que amenazaba con estancar el género de la fantasía. De ahí que no lo utilice. Sin embargo, sigue siendo un método de planificación muy utilizado y con considerable éxito, así que no deberías descartarlo.

Aquí hay un formato resumido en doce pasos que Sanderson explicó en su clase.

  1. El mundo ordinario: El personaje vive tranquilamente su vida y está muy satisfecho con ella.
  2. La llamada a la aventura: La trama aparece en la vida del personaje y este tiene la oportunidad de conocer un mundo más allá de su tranquila existencia.
  3. Rechazo a la aventura: El héroe no quiere abandonar su vida, se siente tentado pero prefiere ignorar la aventura.
  4. Conoce al mentor: Y es entonces cuando su aventura comienza.
  5. Primeras pruebas: Aparecen en escena los aliados, los enemigos y los primeros sufrimientos. El Héroe comienza su entrenamiento en aquello que le permitirá vencer.
  6. El mentor muere: Para salvar al héroe de una muerte segura el mentor se sacrifica y logra vencer a un terrible adversario.
  7. La situación no puede ser peor: Los Poderes Oscuros están a punto de lograr la victoria.
  8. El héroe se transforma: El protagonista descubre sus capacidades.
  9. El héroe se compromete hasta las últimas consecuencias: Llega el momento de hacer frente a la amenaza sin que importe lo que le pueda suceder al héroe.
  10. Sufrimiento: La lucha final demanda un gran sacrificio, normalmente alguno de sus compañeros morirá.
  11. El héroe vence: Usando las capacidades que ha aprendido durante el viaje logra derrotar al Señor Oscuro.
  12. Vuelve a casa más sabio: Con el mundo a salvo, el héroe regresa a su hogar más sabio y poderoso.

El viaje del héroe según Brandon Sanderson

4. La idea de progreso: la gran tarea

Este el sistema que utiliza Brandon Sanderson. Él busca una trama que emane progresión. Que el lector tenga la impresión de que con cada página leída la historia avanza hacia su resolución. Por ello plantea un objetivo descomunal y lo divide en tareas más razonables que van haciendo avanzar la trama. En El Imperio Final el objetivo es derrocar al Lord Legislador; el método es ir sobornando a sus ejércitos, organizar una rebelión de los skaa, iniciar una guerra entre las casas nobles, infiltrarse en la Inquisición…

Sanderson planea de final a principio y luego escribe de principio a fin. Elige el final, los acontecimientos relevantes que quiere que sucedan y después averigua qué es lo que necesita para que lleguen a ocurrir. Diseñar la trama empezando por el final es muy eficaz. Primero lo hace impresionante, y luego maniobra para darle un sentido a todo eso. Algo así como un dibujo de unir los puntos.

Una variante de la gran tarea es la bomba de tiempo. Hay que lograr algo antes de una fecha determinada (nunca ambigua) o todo estará perdido. Cada nueva página lleva hacia ese final y el éxito aún parece lejano. Esto es lo que sucede en la novela de Elantris: el sacerdote tiene tres meses para convertir a todos los herejes o los ejércitos purificarán Elantris con el fuego.

5. La idea de progreso: el diario de viaje

Otra forma de lograr progresión es hacer que la novela sea una sucesión de aventuras. La historia se convierte en una sucesión de relatos/capítulos interconectados por los mismos personajes y temática. Es especialmente útil si tu novela tiene el formato de un viaje, como un grupo de aventureros recorriendo el mundo mientras una trama de gran envergadura aparece como telón de fondo. Es importante no confundir el diario de viaje con el viaje de la fantasía. El primero es una sucesión de miniaventuras. El segundo es “debemos llegar al punto B y por el camino pasan cosas”; la diferencia es sutil, pero existe.

Diseñar la trama para entretener

El gran objetivo del novelista es entretener. Si el escritor se sienta frente al teclado y piensa que debe informar de algo no está escribiendo novela. Eso es un artículo o un ensayo, pero no una novela. El mismo error cometen quienes escriben con intención moralizante o educativa. Cuando la novela esté en manos del lector este se sentirá como si estuviera leyendo un libro para clase de Lengua Castellana: es obligatorio, me aburreEs cierto que yo también quiero contar una historia significativa pero el primer objetivo es entretener. Quien entra en una librería en busca de una novela quiere divertirse. Si quiere que algo cambie en su vida irá a la sección de no ficción. Primero entretiene, después podrás hacer lo que quieras.

Sin embargo, si quieres hablar tratar un tema concreto en tu novela hay formas de suavizar la didáctica. Una forma de añadir profundidad a la historia es construir personajes con ideologías enfrentadas. Ninguno de ellos plano. No implica necesariamente que representen el bien y el mal. Ambos deben tener buenos argumentos para defender sus puntos de vista. Eso es instructivo para el lector y genera conflicto en la trama. Otro método es crear un personaje complejo, pero que piensa contrariamente a ti. Eso le hará más real porque te verás forzado a pensar como él antes de actuar.

Escribe UNA novela, no la saga

Aunque tengas una idea para una serie de libros contente de escribirlos o planificarlos. Al diseñar la trama procura escribir un único libro espectacular, adornándolo con todas esas ideas-que-deben-aparecer. En otras palabras, escribe el libro guay. Si finalmente le gusta al público podrás escribir secuelas y tener tu trilogía. Pero no te guardes lo mejor para el segundo libro, es posible que nunca llegues a escribirlo.

De este modo, Sanderson recomienda que al diseñar la trama escribe la novela autoconclusiva, con potencial de secuela. ¿Cómo? Dando a entender que existen otros reinos o personajes de relevancia en el mundo pero que no han participado en la trama. Si has leído Juego de Tronos (primera novela de Canción de Hielo y Fuego) te habrás percatado de que Stannis Baratheon es un personaje de importancia que se nombra en repetidas ocasiones pero no llega a aparecer hasta la segunda novela. Podrías hacer algo parecido: nombrar personas o lugares sin relación a la trama, plantando semillas para una secuela. Pero no abuses. Recuerda que tu novela debe ceñirse a la trama.

Pequeña trampa: las historias dentro del mismo mundo

Si sientes el deseo irrefrenable de continuar escribiendo sobre ese mundo al que tanto cariño le has cogido tal vez exista una forma de hacerlo sin que sea una trilogía. Puedes escribir varias novelas independientes dentro del mismo mundo, sin que haya necesidad de que estén conectadas entre sí.

Hasta aquí diversos métodos par diseñar la trama de tu novela a partir de la enseñanzas de Brandon Sanderson sobre cómo escribir fantasía y ciencia ficción. ¿Tienes algo que opinar sobre lo dicho? No dudes en dejar un comentario y si quieres estar al tanto de más artículos te invito a que te suscribas a mi lista de avisos.

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Carlos Pérez Casas

Carlos Pérez Casas nació en Zaragoza en 1989. Máster en Historia Contemporánea por la Universidad de Zaragoza. Es profesor, escritor y corrector ortotipográfico. Autor de dos novelas (El Señor es mi pastor y El alguacil) y, por el momento, fiel participante de NaNoWriMo.

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