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Abordaje espacial

Abordaje espacial

La lucha entre mamparos metálicos

La ciencia ficción nos ofrece nuevos campos de batalla en los que experimentar el frenético desarrollo del combate. En otro capítulo hablamos sobre el armamento espacial que se podría utilizar en los combates entre dos naves espaciales. Hoy hablaremos sobre combates dentro de esas mismas naves. ¿Qué se pueden encontrar nuestros personajes cuando se les presente un abordaje espacial? En un ambiente tan extraño como es el espacio, los personajes no solo se encontrarán a sus enemigos, sino una serie de obstáculos y limitaciones que obligarán a cambiar toda concepción que se tenía sobre luchar. Congelación, exposición al vacío, radiación o la problemática ausencia de gravedad.

De todo esto procuraré realizar un esquema con el que podáis trabajar a la hora de elaborar vuestras escenas de acción en el espacio, aportando una leve validez científica (o lógica) a las situaciones que podríais escribir. Vaya por delante que este artículo está pensado como si fuera un abordaje espacial. Lo cual incluye aproximación, combate y escenario. Y aunque doy unos breves trazos sobre lo que es el combate en sí, esto es más bien una descripción del escenario. Cada uno narra combates como quiere/pude, no como yo le diga. Bien. Dicho está. ¿Qué situaciones pueden darse en un abordaje espacial?

La aproximación en un abordaje espacial

A menos que tus personajes ya se encuentren dentro de la nave en la que van a producirse los combates, sería interesante que tu novela incluyera un fragmento (o tal vez una escena completa) sobre cómo logran abordar la nave enemiga. Sirve tanto de introducción como para poner en peligro a los personajes. Las razones para abordar una nave pueden ser diversas, desde una operación de rescate a un ataque relámpago en un punto vital. Sin embargo, más adelante veremos que existe la jugosa y casi imposible motivación de capturar la nave.

Llegar allí no es fácil. Si acoplar dos naves en órbita ya requiere de unas maniobras precisas, ahora se presenta la complicación de que la segunda nave no quiera recibir visitas. Por ello hablaremos de diversos métodos de abordaje.

No es buena idea abordar un acorazado

Métodos de abordaje espacial

Ir de A a B sin que te maten. En eso consiste un abordaje espacial. Por tanto, tiene que ser una maniobra rápida que permita estar el menor tiempo posible expuestos a las armas del enemigo. Una manera bastante inmediata de que el abordaje espacial se lleve a cabo es considerar el esquife como una especie de proyectil en sí mismo. Esta pequeña nave podría perforar el casco y, una vez dentro, abrir la compuerta exterior para que el equipo de abordaje pueda entrar en la nave. Esto es algo que habréis visto en la película Star Trek Beyond. Sin embargo, si sois partidarios de este sistema debéis tener en cuenta que la tripulación del esquife sufrirá irremediablemente las consecuencias de esta colisión, lo cual podría suponer la muerte instantánea del equipo. Tendréis que ser imaginativos para ofrecer una solución para esto (antigravedad, que es muy recurrente).

A medio camino entre esquife y proyectil

Mi opción predilecta consiste en adosar la nave de abordaje al casco y después hacer un agujero en él. El procedimiento podría ser el siguiente: tras aproximarse a la nave, algún tipo de arpón o anclaje magnética aseguraría el esquife a la nave enemiga; después, la energía será desviada a algún tipo de taladro, perforadora o cortadora láser hasta que una brecha de tamaño considerable sea abierta; y el equipo de asalto entrará en la nave enemiga. Es un sistema más lento, sí, pero bastante más realista y lógico.

Defensas frente a un abordaje

Esta aproximación es siempre peligrosa para los atacantes, pues la tripulación de la nave abordada hará todo lo posible porque los vecinos entren en su casa: saben que no vienen a buscar amigos. Por ello, los atacantes tendrán que vérselas con el armamento enemigo mientras se aproximan, de los cuales el más peligroso es el cañón de proximidad. Esta arma cinética de alta cadencia de disparo se usa para desplegar una lluvia de metal sobre las naves de pequeño tamaño (como los esquifes o lanzaderas) que se pongan a su alcance. Un par de impactos en el casco podrían abrir unas brechas que expusieran al equipo de abordaje al vacío o directamente partieran por la mitad a gran parte de sus componentes.

Esta tormenta de fuego y metal debería ser una experiencia de gran intensidad emocional para los atacantes, debido a que saben que cuanto más se aproximen al enemigo más probabilidades tendrán de ser alcanzados; a lo cual hay que añadir el desquiciante factor de que seguramente avanzarán a ciegas, sin saber lo que sucede a su alrededor. Lo cual puede ser igual o peor que ver las naves de otros equipos de abordaje ser destruidas por el fuego defensivo.

Dejando a un lado la angustiosa descripción de la aproximación a la nave enemiga, llega la hora del abordaje. Es poco probable que el enemigo haya dejado las puertas de sus hangares abiertas, dando la bienvenida al atacante, por lo que los esquifes tendrán que abrirse paso a través del sólido casco de la nave. Eso puede dar tiempo a que los defensores se sitúen en los puntos de abordaje y reciban a los atacantes desde posiciones protegidas. Mal asunto para el atacante.

El escenario

Las localizaciones de los combates deberán tener un omnipresente sabor a complejo industrial. Una nave o estación espacial es una gran infraestructura diseñada por el hombre (o por otras especies inteligentes) para permitir que la vida sea posible fuera de un mundo habitable. Con la excepción de unas escasas zonas verdes que sirvan de pulmón natural, la mayoría de los sistemas de soporte vital serán máquinas diseñadas para sustituir las condiciones elementales de un planeta habitable. Todo cuanto existe en el interior de esos ingenios está pensado para aportar la debida cantidad de oxígeno, presión, temperatura y radiación. Y ahora hay dos bandos dispuestos a llenar todo de agujeros de bala, cargas de demolición y gases tóxicos.

Luz y color

Nunca debemos olvidar que estos combates tienen lugar en un ambiente artificial donde el metal y los plásticos han sido los materiales de construcción más utilizados. No recomendaría el uso de vidrios a menos que fuera necesario. Si hay cristales rotos cuando se produzca una maniobra de alta gravedad, estos podrían salir despedidos como fragmentos de metralla, y nadie en el interior de la nave quiere morir con el cuello atravesado por el cristal de un vaso que podría haber sido perfectamente de plástico.

Para terminar estas pinceladas, falta el grado de iluminación. Si se piensa desde un punto de vista lógico, no merece la pena mantener luces encendidas, consumiendo energía, en zonas que no están siendo ocupadas, por lo que gran parte de la nave permanecerá a oscuras hasta que alguien active los sensores de movimiento (o encienda los interruptores, si eres un clásico). Esto podría aportar unos adecuadas fluctuaciones de iluminación a medida que los personajes avancen por la nave. Por supuesto, las lámparas dañadas y las luces parpadeantes son siempre bienvenidas para aportar una adecuada atmósfera.

Descripción física

A menos que exista una deliberada predilección por el uso de colores dentro de la nave, tal vez como instrumento psicológico para aliviar el estrés que pueda generar un largo viaje espacial dentro de una lata de metal, los colores negros y grisáceos deberían ser lo más habituales. A esta escasa gama cromática pronto se le añadirán tonalidades más siniestras a medida que las explosiones ennegrezcan las zonas de impacto y la sangre empiece a teñir las zonas de combate.

Sobre la distribución, los compartimentos estancos deberían ser la norma, con puertas herméticas sellando las distintas salidas. Esto es así porque cualquier brecha en el casco supondrá la expulsión del aire de la nave, por lo que las escotillas herméticas son una prioridad absoluta a la hora de construir una nave. Independientemente de dónde vayan a ir los personajes, siempre habrá una compuerta que deberán abrir. Si no hay un ojo de buey que permita ver lo que hay al otro lado, se pueden encontrar con sorpresas desagradables.

Los escenarios que se encuentren pueden ser subestaciones eléctricas, laboratorios de investigación, cuarteles de la tripulación, talleres de mantenimiento, invernaderos, almacenes, cantinas, hangares, el puente de mando, depósitos de agua, aseos, cubiertas de observación, enfermerías, despachos de administración, etc. Por cada necesidad vital que exista, deberá haber al menos una sección de la nave dispuesta a satisfacerla.

¿Qué se escucha en un abordaje espacial?

Los sonidos deberán ser acordes a este escenario, por lo que las pisadas de las botas sobre las pasarelas de tránsito, el chirrido de las compuertas al deslizarse, el circular del aire por los conductos de ventilación y los sonidos amortiguados por las paredes metálicas deberían ser incómodos compañeros de viaje. El metal es un excelente conductor del sonido y algo que puede estar sucediendo en el otro extremo de la nave puede llegar distorsionado, aumentando la confusión de lo que esté ocurriendo a bordo.

Habrá momentos en los que el ruido sea ensordecedor, especialmente si los personajes se hayan en las inmediaciones de algún tipo de taller mecánico, procesadora de aire o el propio reactor de la nave. Un estruendo que podría ahogar los demás sonidos, incluidas las comunicaciones entre los personajes. También está el sonido de las armas, especialmente de las armas de fuego, cuyo retumbar podría inundar esos compartimentos estancos a la par que los impactos de las balas contra las paredes se complementa con el sonido blando de las balas al herir la carne.

Y luego llega el silencio más absoluto. Cuando la zona de la nave en la que se encuentran los personajes está expuesta al vacío sin posibilidad de propagar ningún sonido. Todo ese estruendo que les ha ido acompañando queda sustituido por un silencio; únicamente interrumpido por su respiración y el latido de sus corazones, con un ritmo e intensidad que debería perturbar hasta al más duro de los guerreros.

La gente siempre susurraba cuando se escondía. Metido en un traje espacial y rodeado de vacío, Gómez podía haber estado explotando fuegos artificiales en el interior de su traje y nadie le hubiera oído, pero susurraba.

James S.A Corey, Leviathan Wakes

¿Y a qué huele?

Los olores no deberían ser muy complejos: sudor y miedo. Como ya he mencionado, la exposición al vacío es algo habitual, por lo que nadie debería combatir sin, al menos, un respirador de oxígeno (aunque lo ideal sería un traje completo que permita la exposición al vacío). De este modo, lo que el olfato captará será el olor que se acumula en el interior del traje. En el improbable caso de que no se lleve traje, o al menos un respirador, los olores deberían corresponder a los de un ambiente cerrado, impregnado de un olor a quemado (o a pólvora), posiblemente con sangre mezclada con ciertos olores grasos propios de la maquinaria industrial.

Variaciones de temperatura

Por último, llegamos al tacto. Al igual que con los olores, no es probable que el traje permita ir acariciando la rugosa superficie de los muros o la grasa acumulada sobre las teclas de los terminales. Pero los personajes sí podrán percibir las variaciones de temperatura. Esto estará determinado por su ubicación en la nave: cerca del reactor, en el interior del invernadero tropical o en los tanques criogénicos que mantienen fríos los sofisticados ordenadores que controlan la nave.

Resumiendo todo lo referente al escenario, es mucho lo que una escena de abordaje espacial puede ofrecer al escritor, y utilizar los recursos a su disposición para mejorar la experiencia narrativa es tan sencillo como utilizar un poco la imaginación. Jugar con los cinco sentidos incrementará la inmersión en el combate para el lector. Y facilitará la escritura cuando antes de pulsar las teclas nos sintamos ahí dentro.

El equipo auxiliar

Con estas funestas premisas, será necesario pensar en qué será necesario para eliminar al enemigo sufriendo el menor número de bajas posibles. El abordaje espacial no cuenta con limitaciones morales. Los gases tóxicos podrían ser una opción muy rápida y letal que evite que el enemigo pulse el botón rojo. Si bien es cierto que su eficacia sería muy alta en caso de un ataque por sorpresa contra una tripulación desprevenida, como un sabotaje o un ataque terrorista, no es probable que en medio de un combate liberar un gas garantice nada en absoluto. Una larga vida a bordo de naves espaciales habrá enseñado, incluso a los civiles, cuáles son las prioridades en caso de peligro. Esto, por consiguiente, hace del respirador un elemento esencial del equipo.

Si se habla de oxígeno auxiliar no se puede olvidar el traje espacial. Su naturaleza y función puede variar según el nivel tecnológico del universo de tu novela o el grado de dificultad que quieras imponer sobre tus personajes. Es posible que estos trajes sean autosellables o estén fuertemente blindados, pero es una idea tentadora hacer que su fragilidad condicione las decisiones de quienes los llevan. La función de estos trajes es mantener vivo a su ocupante, algo que no pueden hacer si están agujereados.

Más equipo necesario será aquel que permita atravesar puertas, ya sea mediante la sutileza (decodificadores electrónicos o la versión más moderna que se os ocurra de una ganzúa) o la fuerza bruta (una cortadora láser, una riete o una carga explosiva). Claro que, no aportar a los personajes alguno de estos objetos puede dar un pequeño toque angustioso a la escena.

Los peligros

Ahora hablaré de los peligros no humanos que acechan en un abordaje espacial. Algunos de ellos ya se han mencionado con anterioridad, pero hay otros a los que dedicaré un poco de espacio para terminar de aconsejar sobre este singular escenario de combate. Se trata de los riesgos inherentes a todo viaje espacial, multiplicados por los agujeros de balas y granadas. Vacío. Congelación. Radiación. Fuego. Da gusto luchar en el espacio.

Vacío y descompresión

Estos dos elementos voy a colocarlos juntos. Del vacío ya se ha hablado mucho y no hace falta explicar más los peligros que entraña. No puedes respirar. Punto. Sin embargo, la descompresión es algo que puede sorprender a los personajes mientras tiene lugar un abordaje espacial. Quizá en el momento de clímax de la escena. Están muy ocupados con su tiroteo cuando, repentinamente, se produce un agujero en el casco. ¡Descompresión! Bien, paremos un instante para hablar de este fenómeno.

La descompresión tiene muy mala fama. Es peligrosa, letal incluso, pero no es exactamente como la imaginamos. No hace que el ser humano explote como Arnold en Desafío total ni (en principio) expulsa a la tripulación al espacio sin remedio. Queriendo ser breve hay tres tipos de descompresión: explosiva, rápida y lenta.

La explosiva es muy dramática (todo el aire se vacía en menos de 0.1 segundos) y se produce por una brecha de considerable tamaño en el casco (una bala no es suficiente, es necesario algo mucho más grande). Teniendo en cuenta la rapidez del proceso, solo quien esté cerca del agujero podría ser expulsado por la descompresión. Es cuestión de buena o mala suerte. El riesgo más real no es ser expulsado de la nave, sino los graves daños pulmonares al escapar el aire de nuestro interior a gran velocidad. Aguantar la respiración agrava el problema, pues el aire tratará de salir a través de nuestra piel. Dolor e hinchazón. Expirar antes de una descompresión explosiva (tienes el dedo en el detonador…) puede salvarte la vida.

La descompresión rápida es la menos peligrosa. Sigue habiendo un riesgo pulmonar moderado pero no habrá muchas complicaciones posteriores. La descompresión lenta considero que es la más peligrosa porque pasa desapercibida. El cuerpo humano no la percibe hasta que la hipoxia empieza a hacer efecto y solo ciertos aparatos son capaces de detectarla. El cuerpo irá fallando, no seremos capaces de pensar bien y finalmente pérdida de consciencia y muerte. Una muerte silenciosa.

Vale, se ha quedado sin cabeza. Pero el agujero en el casco solo ha provocado una descompresión rápida.

Congelación

Morir de frío no es un problema tan acuciante como puede parecer. Es cierto que la temperatura del espacio no es la más óptima para el ser humano. Unos -266ºC de media, en función de si estás cerca de una estrella o mirándola directamente. Pero el frío, que no es sino la ausencia de calor, requiere de un medio en el que propagarse. Y el espacio está vacío. Los cuerpos congelados en el vacío son algo que ocurre en un largo período de tiempo. Nada de esa congelación instantánea que a veces hemos visto. Poquito a poco; sin pausa pero sin prisa.

Otra historia es morir congelado dentro de tu nave. El calor del interior de una nave se expulsa gradualmente al espacio, sin importar lo bueno que sea tu aislamiento. ¿Y qué es lo que calienta la nave? El reactor. Ese mismo reactor que en el artículo sobre armamento espacial señalé como uno de los principales objetivos de los cañones enemigos. Es poco probable que se lance un abordaje espacial sin haber inutilizado antes el reactor (porque no queremos que los cañones de proximidad hagan pedazos nuestros esquifes) así que cuando entremos en la nave enemiga la calefacción llevará un rato apagada y la nave se irá enfriando (el ritmo depende de lo que el autor quiera) hasta nivelarse con el exterior.

Radiación

De todos los peligros que entraña un abordaje espacial, este es quizá el que menos debería preocupar a los personajes. Te matará dentro de unos cuantos años, no ahora mismo. Sin embargo, no es mala idea mencionar, aunque sea de forma breve, que ir por ahí haciendo agujeros al casco permite que la radiación cósmica entre en la nave o que los sellos de seguridad del reactor no tienen ese nombre por casualidad. La radiación de neutrones es la más habitual en una nave de ciencia ficción por ser el resultado de una fusión nuclear, que es detenida por los hidrocarburos. Tu traje, además de protegerte del vacío, de las balas y de los cambios de temperatura ahora tiene la tarea adicional de evitar que te irradies. ¡Qué duro es ser fabricante de trajes espaciales!

Fuego

El fuego representa un peligro doble. Por un lado, puede provocar daños con su fuerza destructiva. Para colmo, si hay microgravedad hace cosas raras como avanzar en burbujas esféricas en llamas; lo cual puede coger desprevenido a quien no esté atento. 

El segundo peligro que representa el fuego es su consumo de oxígeno, que puede suponer que agote por completo las reservas de la nave si no se maneja con cuidado. ¿Sabéis esas imágenes de naves en llamas en medio del espacio? Son absolutamente falsas. La ausencia de oxígeno hará que los incendios solo sean posibles en el interior de una nave. Y únicamente mientras quede oxígeno que consumir. ¿Qué significa esto para nuestros personajes? Que si hay incendios podrían acabar con todo el oxígeno (al menos de su sección) rápidamente. Por otro lado, apagar un incendio debería ser relativamente sencillo. Bastará con abrir una escotilla para privar de alimento al fuego. Aunque quizá eso suponga expulsar algo más… como el aire. Recordemos la descompresión explosiva.

El abordaje espacial: combate y armas

Por fin ha llegado la hora de que los personajes luchen contra sus adversarios. Ya iba siendo hora. Pero lo cierto es que esta demora ha sido deliberada. Los encuentros en el interior de una nave espacial deberían ser breves y violentos. En un instante, las balas fluyen en todas las direcciones y todo se vuelve caótico. Por mucho que queramos describir un combate, el ritmo siempre es algo más importante, y eso puede suponer brevedad. Por ello, es necesario dar algunos rodeos antes de que empiece la acción. De ahí las distintas descripciones ya dadas en este artículo. El narrador deberá jugar con la tensión de la espera.

Pero ya hemos llegado aquí y es hora de empezar a repartir plomo. Los combates de un abordaje espacial pueden ser de dos clases: tiroteos a media distancia o encontronazo cuerpo a cuerpo. La media distancia es lo máximo que podrías conseguir a bordo de una nave. Los tiroteos desde pasarelas de tránsito, en el interior de comedores, invernaderos o en un muelle de cargo ofrecen un razonable espacio de maniobra. Los subfusiles, por su reducido tamaño y cadencia de disparo, serán buenos compañeros. No es buena idea jugar con explosivos, pero a veces la situación lo requiere. Como tampoco lo es llevar equipo aparatoso como armaduras de combate, mechas y demás juguetes grandes. Recuerda que hay que moverse por el interior de una nave.

Combate a media distancia.

Los encuentros a corta distancia son mis favoritos. Porque tengo una relación especial con las escopetas cuando juego partidas de Dark Heresy. Corta distancia, dispersión y mucho daño. Creedme, no es casualidad. Desearías que el nuevo subfusil CP-23 de aceleración magnética con cargador de 40 proyectiles de tungsteno tuviera una puñetera culata de madera. Porque vas a acabar a puñetazos con el enemigo. La estrechez de los corredores es algo muy jugoso. Esta podría ser la oportunidad perfecta para meter espadas, martillos y demás aparatos primitivos en tu novela de ciencia ficción. Puede que las espadas sean un poco motosierra, pero la esencia es la misma. También los escudos, que bloquean los disparos enemigos.

Los pasillos de esta nave son míos

He aquí una oportunidad para devolverle a la guerra el toque de brutalidad que debe caracterizarla en toda novela. Es cercana, es sangrienta y el más mínimo error se paga. El momento adecuado de olvidar la tecnología y comportarte como un salvaje que busca una piedra con la que golpear. Quítale la ciencia a la ciencia ficción.

Los objetivos en un abordaje espacial

Por ultimo, ¿cuál es el propósito final de un abordaje espacial? A menos que se trata de un encontronazo fortuito con el enemigo (como un grupo de disidentes, unos amotinados o una peligrosa secta que cree que su dios les dará la capacidad de sobrevivir aunque destruyan el generador de oxígeno) habrá una serie de localizaciones en la nave que serán el objetivo de los atacantes. Son tres: el puente, el centro de mando, el reactor.

Estas ubicaciones representan los puntos más importantes de cualquier nave. El primero permite controlar los sistemas de navegación de la nave y con parte de la infraestructura interna. El segundo controla los sistemas de armas y es el lugar por el que pasa todo el flujo de comunicaciones que permite organizar la defensa de la nave. Y el tercero puede hacer que los otros dos dejen de funcionar. Ningún capitán debería permitir que el enemigo se haga con el control de alguno de estos lugares. Nunca.

Si un abordaje ya estaba resultando una experiencia violenta que exigía un enorme sacrificio a los atacantes, ahora quiero dar a entender lo inútil que resulta recurrir a tales acciones. Al menos en lo que a naves militares se refiere. El capitán defensor habrá dado instrucciones precisas a estas tres ubicaciones. Tan pronto como una de ellas esté a punto de ser tomada por el enemigo, cualquiera de las otras dos (o las dos) deberán pulsar el botón rojo que asegura la autodestrucción de la naveEsto debería estar incluido en cualquier manual militar: ninguna nave, con los secretos de su fabricación o los códigos militares, debe caer en manos del enemigo.

¿A qué conclusión se llega con este artículo? Abordar una nave militar es un completo suicidio. No lo hagáis si no es necesario.

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Carlos Pérez Casas

Carlos Pérez Casas nació en Zaragoza en 1989. Máster en Historia Contemporánea por la Universidad de Zaragoza. Es profesor, escritor y corrector ortotipográfico. Autor de dos novelas (El Señor es mi pastor y El alguacil) y, por el momento, fiel participante de NaNoWriMo.

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