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Worldbuilding (I): Geografía y poblaciones

Worldbuilding (I): Geografía y poblaciones

Un personaje empieza en su pequeño pueblo medieval. Es un chico más, eso parece. Resulta que un mago le dice que es el Elegido. Se junta con un variopinto grupo de personajes estándar. En una taberna, por supuesto. Viven aventuras. Worldbuilding. Salvan al mundo. Y a la chica. Y el secundario cómico muere. Ahora es un héroe y le coronan rey de algún lado.

Los lectores han leído esa novela demasiadas veces. O, al menos, han visitado ese país de fantasía medieval con señores y campesinos. Es tiempo de cambios. Estos pueden producirse en la trama y en los personajes, desde luego. Pero como esto es fantasía y ciencia ficción quieres que tu novela se distinga de las demás. Es hora de salir de la Edad Media (o el Imperio Galáctico) como escenario y pensar en otra ambientación. Como escritor de fantasía y ciencia ficción debes buscar el equilibrio entre lo familiar y lo extraño, para que preparando el worldbuilding de tu novela no le des “más de lo mismo”.

Worldbuilding en una novela de fantasía o ciencia ficción

Sanderson afirma que lo más importante en la mayoría de las novelas son los personajes (especialmente en fantasía épica). Algunas veces, minoría, es la trama (ciencia ficción, principalmente). Pero nunca el worldbuilding, construcción de mundo, es lo más importante. Sin embargo, el worldbuilding es lo que diferencia a la fantasía y la ciencia ficción de los demás géneros. Es lo que lo hace único. Los lectores se adentran en la historia buscando un escenario espectacular, pero seguirán leyéndola gracias a la trama y los personajes. Así que el gran problema de los nuevos escritores es que sobrecargan su worldbuilding en busca del mundo más asombroso que puedan imaginar. En este artículo encontrarás unas nociones básicas sobre geografía y población, pero ten siempre presente que no debes sobrecargar la novela.

Vamos a construir nuestro mundo. Fuente

 El worldbuilding es como un personaje

A la hora de crear un escenario deberías considerarlo un personaje. Sanderson afirma que una historia con escenario mediocre y buenos personajes es preferible a una con buen escenario y mediocres personajes. Lo importante son los personajes, ¿verdad? Entonces es buena idea considerar al escenario como uno de nuestros personajes. La excepción según Sanderson es la novela corta o relato, donde puedes dedicar todos tus esfuerzos al escenario, porque es lo que quieres que perdure.

Dicho esto, Sanderson habla de la contradicción de no necesitar un escenario muy potente siendo que lo que vas a escribir es ciencia ficción y fantasía. Es lo que lo define, ¿no es así? Los mundos imposibles que nunca existieron. Por ello, sin perder de vista nunca la importancia de trama y personajes, va siendo hora de hablar de los rasgos de ese personaje que es el escenario de tu novela.

Tu escenario debe tener personalidad, rasgos únicos que lo definen. También debe tener una historia en evolución, emanar la sensación de que ya había estado viviendo mucho antes de que los personajes aparecieran. Esto no significa que debas empezar tu novela describiendo el mundo, como muchas veces hemos visto (Sanderson lo llama un curso de choque esto-es-lo-que-necesitas-saber-antes-de-empezar-a-leer; le estás poniendo deberes al lector desde la primera página). No, a medida que los personajes progresen deben ir mostrando que el mundo ya existía y tiene sus problemas ajenos a la trama. Por último, necesita elementos que hagan la vida más fácil en algunos casos (abundantes masas de agua dulce) o más difíciles en otros (grandes depredadores inteligentes).

Nota: Hay que diferenciar entre el gran escenario, todo tu worldbuilding, y las distintas ubicaciones en las que se localiza la novela. Pero los pequeños escenarios deben ser considerados extensiones, con su propias particularidades, del gran escenario, del gran personaje.

Construyendo tu escenario

Si eres un escritor arquitecto, el worldbuilding será lo que más tiempo consuma en tu fase de preparación. Sentirás la necesidad de crear religiones, magia, gastronomía, economía y hasta árboles genealógicos. Quizá sea buena idea hacerlo, si eso le da personalidad a tu mundo, pero lo mejor es que empieces a crear tu escenario desde lo más general a lo concreto, para facilitar tu tarea. Recuerda que planificar no es escribir, y tú quieres escribir.

Sin embargo, para despejarte el camino hacia futuras secuelas (algo que no quieres escribir ahora pero tal vez sí), al crear el worldbuilding intenta dar la impresión de que el mundo es más grande de lo que estás describiendo. Pero no te excedas. Añade países lejanos o personajes con renombre que no están en la trama. Haz referencia a hechos pasados de gran trascendencia. O prepara algo de mitología que puedas explotar más adelante.

Sanderson recomienda una aproximación en tres niveles:

  1. Mundo: Sanderson lo llama “lo que va en el mapa”. Son los rasgos generales de tu ambientación que afectan a todo, sea trama, personajes o escenarios más específicos. Es la gran Geografía.
  2. Nación: El escenario que afectará directamente con la trama y los personajes. Ese lugar que debes mostrar vivo en todo momento.
  3. Escenario local: Donde tus personajes interactúan, viven y se enfrentan a los problemas. El lugar donde se desarrolla cada escena de tu novela.

En este artículo hablaremos solamente del primer punto. Para los apartados dos y tres del worldbuilding consulta este otro artículo.

Evita el exceso de worldbuilding

No estés quince años preparando tu novela. No puedes vivir del aire. Unas semanas deberían bastar, unos meses si vas a escribir una obra de gran magnitud y ambición. Pero no te excedas. Una vez tengas una historia atada deberías comenzar a escribir. Y no parar hasta que tengas un borrador. Tampoco te entretengas en darle nombre a los lugares. ¡No permitas que un exceso de planificación te impida escribir la novela!

La única solución es escribir más. Fuente

El mundo: worlbuilding físico

¿Cómo es el lugar? ¿Qué lo hace diferente? Independientemente de si escribes fantasía o ciencia ficción vas a necesitar tener una idea aproximada de cómo es el mundo que has creado. No solo para poder mostrarle a los lectores un mapa, de lo que hablaré más adelante, sino para que tengas claro qué lugares existen para ver si alguno de ellos se ajusta a las necesidades de tu trama. Bien es cierto que a veces este paso se puede omitir, pero nunca está de más dedicarle al meno un par de días a crear un mundo base desde el que partir. Además, tenerlo sirve para que el lector se sumerja con mayor facilidad en la historia, porque estás convirtiendo en palabras el mundo que has imaginado.

En las novelas de fantasía hay una tradición cartográfica. Una novela con un mapa tiene cierto atractivo, sí; sin embargo, no deberías recurrir a algo cutre para ilustrar tu mundo. No necesitas un mapa si no hay nada destacable en su geografía que merezca la pena. No pongas un mapa por el simple hecho de ponerlo. Recuerda que describes con palabras. Es mejor no tener mapa a presentar uno que apeste a novato. A diferencia de las portadas, donde es la editorial la que manda, con los mapas sí puedes imponer tu criterio, así que lo mejor sería que tú proporcionaras el mapa hecho.

El mejor método para tener un buen mapa es que tú, mientras escribes o planificas, te hagas un borrador algo burdo sobre cómo es el mundo. Lo cual también te servirá de orientación. Con el tiempo, perfecciona la orografía. Aprende a crear zonas de transición entre bosques y desiertos. Después, cuando lo tengas claro, contrata a un experto para que te lo dibuje con calidad. Y compra los derechos.

La piedad del Primero. Un mapa cutre en una buena novela. Fuente

Una variante es el uso de mapas imprecisos, como si estuvieran trazados por quienes viven en ellos. Se parecen a la realidad, pero no por completo.

Geografía

Flora, fauna, climatología, etc. Todo lo que estudiabas en las clases del instituto y que repentinamente te parecen más interesantes. La Geografía es una gran herramienta para los novelistas de fantasía y, por desgracia, los nuevos escritores hacen muy poco de esto. Así que… ¡ponte a ello!

Líneas de costa

Los primeros trazos en ese horrible mapa que vas a dibujar sirven para delimitar las masas terrestres. Por lo que realmente estás dibujando líneas de costa. Estas líneas deben ser irregulares. Muy irregulares. Se forman por la colisión de placas tectónicas, la acumulación de sedimentos y la erosión, así que, salvo excepciones muy notables, no tendrán uniformidad ni regularidad. El mejor método para conseguir líneas de costa reales es tomar líneas de costa en un mapa terrestre y copiar sus patrones, tal vez modificando la escala, para conseguir costas realistas.

Oceános y mareas

En Tierra todos los océanos están conectados, pero es posible que quieres establecer masas terrestres que separen algunos océanos, es perfectamente posible y no dudes en hacerlo si crees que te interesa. También en cuenta que un planeta con grandes masas de tierra implica menos agua y eso podría modificar las condiciones de habitabibilidad. No te comas mucho la cabeza pensando en la biosfera perfecta, pero atrévete a jugar un poco con las variables. Si quieres incluir un planeta con varias lunas (lo cual le daría un aspecto muy curioso a tu firmamento) podrías consultar a un físico sobre los efectos que dichos cuerpos puedan tener sobre las mareas. Un pequeño elemento a considerar.

Montañas y cuevas

El choque de las placas tectónicas provoca que un terreno se superponga a otro, generando montañas. De modo que las mayores altitudes estarán en las zonas donde dos placas tectónicas colisionan (y donde también habrá terremotos y una alta probabilidad de presencia de volcanes). Si estas placas chocan en el océano producirán el nacimiento de una isla o archipiélago.

Tectónica de placas. Fuente

Las montañas más altas y puntiagudas son las recién formadas ya que la erosión a lo largo del tiempo tiende a aplanar las más antiguas. Así que una zona con montañas puntiagudas deberá tener actividad sísmica. Estas montañas tienden a localizarse en las costas, pero hay algunas excepciones, como ocurre con el Himalaya en la zona de colisión entre la placa euroasiática y la placa india.

Las principales formaciones montañosas se sitúan en costas. Fuente

Las cuevas, que pueden ser útiles para tus aventureros, se originan en zonas de roca caliza. El agua disuelve con relativa facilidad este tipo de roca, por lo que es el tipo de cueva más común. Como elemento adicional, tal vez quieras meter algunas pinturas rupestres si tus aventureros entran alguna vez en una cueva. Sería un detalle.

Ríos, lagos y deltas

Los ríos descienden. Parece algo evidente pero hay mapas donde los ríos describen curvas extrañas ignorando la elevación del terreno. Sanderson quiere dejar claro este punto. Los ríos nacen en las montañas, pero inmediatamente huyen de ellas. Su destino final es un océano (con la excepción del Mar Caspio, que es un gran lago de agua salobre).

Dos o más ríos pueden combinarse para formar un río más caudaloso (el Ebro y sus afluentes) pero no se dividirán. Es un error común de novatos hacer que un río se divida en dos. Hace falta un terreno muy particular (como un glaciar) para que un río se divida, ya que el curso de agua seguirá la pendiente. Un río podría dividirse por causas artificiales (enriqueciendo tu worldbuilding), pero no naturales.

Cuando el agua llega a una zona de depresión se irá acumulando hasta formar un lago y una vez esté completo el agua se evacuará por un único punto (no por dos o más, recuerda que no se dividen). Que siempre será el menos elevado.

Los deltas son la única excepción. Un río podría dividirse en la inmediaciones del mar debido a que la acumulación de sedimentos ha creado obstáculos que el agua pretende evitar, dividiéndose. Los deltas suelen ser zonas fértiles, óptimas para la agricultura.

Desiertos

Estos terrenos áridos aparecen en zonas de sombra orográfica o sombra de lluvia, una zona de reducidas (o nulas) precipitaciones provocada por la presencia de montañas a su alrededor que impiden el paso de la humedad de las nubes. Esto origina que a un lado de la montaña las precipitaciones sean razonablemente abundantes y al otro lado hay sequedad. Esto es un gran punto para el worldbuilding: zonas áridas vs zonas fértiles. Los desiertos también aparecen en las inmediaciones del paralelo 30 debido a la presión de los subtrópicos impide la formación de nubes debido a la presencia de vientos cálidos que secan estas zonas.

Flora y fauna

Es posible que, buscando la familiaridad, para simplificar la trama o porque ni siquiera lo hayas tenido en cuenta, no vayas a explorar la flora y la fauna de tu mundo. No hay ningún problema. Es normal que no quieras pensar en todo y el lector quizá no se percate de ello. Sin embargo, ya que estamos hablando de worldbuilding no puedo evitar dejar caer la idea de que tal vez quieras introducir alguna especie nueva. O quitarla.

Esto es algo que Paolo Bacigalupi hizo con maestría en La chica mecánica, cuando creó una historia distópica donde las plantas están en extinción, al igual que los animales, las cosechas son escasas y están controladas por multinacionales. Los ingenieros genéticos crearon algunas especies animales y vegetales con nefastos resultados, y entre unas cosas y otras se ha llegado a un desastre ecológico.

Poblaciones

Una vez tengas tu mundo es hora de llenarlo de personas (o alienígenas). Parte del buen worldbuilding es saber dónde ubicar estas ciudades y qué tamaño darles. El elemento básico para la presencia de vida humana es la disponibilidad de agua potable, por lo que los cursos de los ríos son siempre el mejor lugar para empezar. Un curso de agua permite a tu población beber, regar sus cultivos y, si el río tiene un caudal considerable, ser arteria de transporte. Un lago podría ser una alternativa, siempre y cuando sea de agua dulce. Partiendo de esa base, he aquí algunos indicativos sobre la ubicación de ciudades.

Si tu novela pertenece a la era preindustrial (y los químicos y mecanización que permiten obtener mayor rendimiento agrícola) lo mejor sería limitar el tamaño de las poblaciones y simplemente repartir enclaves pequeños por el mapa. Es lo más sensato ante la incapacidad de transportar enormes cantidades de comida a un único lugar. Si el agua permitía la aparición de ciudades la comida es el factor que limita su tamaño. Cuanta comida puedes proporcionar a una ciudad en un único día de viaje (ningún agricultor querrá invertir más tiempo en llevar esa carga). Esto también reducirá las distancias entre poblaciones, permitiendo un viaje más fluido. Por el contrario, si hay mucha tecnología en tu novela puedes hacer grandes urbes o incluso mundos colmena, ya que el transporte es más sencillo.

Poblaciones en el interior

Como ya he dicho, necesitarán acceso al agua como principal factor, pero existen otros recursos naturales. Un bosque cercano aportará madera, caza y recolección; las canteras de piedra, material de construcción, terrenos llanos, campos de cultivo; las montañas, minas. Jugar con estos factores te permitirá confeccionar una lista de recursos que pueden afectar a la economía de las poblaciones. Obviamente, no tienes que pensar en todo si tus personajes solo están de paso (céntrate en el agua y punto) pero si tu novela se desarrolla en una sola ubicación, deja entrever los detalles de su región. Esto también podría ayudarte a crear personajes a partir de sus profesiones.

Un error muy común es ubicar la ciudad y luego añadir a su alrededor lo que necesitas. No es así como funcionan. El juego de Banished es un buen ejemplo de cómo se hacen correctamente las cosas. Primero los habitantes llegan a una zona, buscan la ubicación con mejores recursos y allí se instalan. No es la naturaleza la que se muvee para rodear una ciudad.

Banished es un juego de gestión de una aldea medieval. Fuente

Poblaciones en la costa

Las poblaciones costeras suelen ser más grandes gracias a la disponibilidad de pesca, el comercio marítimo y toda la importancia geoestratégica que eso conlleva. Por ello uno de los puntos de importancia son los puertos. No se sitúan en el primer sitio con acceso al mar si no que se seleccionan aquellos que tiene facilidad para el tránsito de barcos, tales como bahías, y que además tienen rompeolas naturales que protegen a los barcos atracados. En caso de no tener de estos, sería interesante que se construyera uno. La presencia de un montículo en las inmediaciones será un punto muy importante en la era de la pólvora, pus permitirá situar un fuerte con cañones que proteja el puerto.

Poblaciones en lugares especiales

Por lugares especiales me refiero a ciudades submarinas, flotantes o espaciales. Ubicaciones de ese estilo. Las que le dan un toque especial al worldbuilding. Piensa en cómo satisfacer las necesidades de estas poblaciones tan peculiares para enriquecer tu novela. Por ejemplo, el uso de nubes como fuente de humedad para las plantas de una ciudad flotante, o tubos solares que permiten a la luz atravesar un océano para iluminar una ciudad. Esto son solo un par de ideas, pero se te ocurrirán más.

Habrá más artículos

Bien. Hasta aquí la primera parte de este artículo sobre worldbuilding, que si no se alarga demasiado. Continuaré en otra entrada sobre gobierno, cultura, religión y tecnología. De momento, ya tienes en lo que pensar. ¿Tienes algo que opinar sobre lo dicho? No dudes en dejar un comentario y si quieres estar al tanto de más artículos te invito a que te suscribas a mi lista de avisos.

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Carlos Pérez Casas

Carlos Pérez Casas nació en Zaragoza en 1989. Máster en Historia Contemporánea por la Universidad de Zaragoza. Es profesor, escritor y corrector ortotipográfico. Autor de dos novelas (El Señor es mi pastor y El alguacil) y, por el momento, fiel participante de NaNoWriMo.

Un pensamiento en “Worldbuilding (I): Geografía y poblaciones

Kit del buen plantser para sobrevivir al NaNoWriMo |Escrito en  10:03 am - Oct 19, 2017

[…] dediquéis más tiempo a este paso y que le echéis un vistazo a estas recopilaciones de posts de Carlos Pérez Casas y Ana […]

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